Jumat, 21 Desember 2012

Multimedia dan Virtual Reality


MULTIMEDIA dan Virtual Reality
A.    Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
  
B.     Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
-          Manusia dan manusia (lewat komputer)
-          Manusia dan komputer
-          Komputer dan manusia
-          Komputer dan komputer
C.    Sejarah Multimedia
Ø  1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
Ø  1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
Ø  1987 : Video Works II (colour).
Ø  1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
·         John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
·         Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
Ø 1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
Ø 1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
Ø  2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
Ø  2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
Ø 2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
D.    Elemen-elemen Multimedia
  1. Objek-objek
·         Media Diskrit : elemen tunggal
§  Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
§  Grafik : menjadi tujuan.
§  Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
§  Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
·         Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
o   Gambar bergerak (audio + video).
  1. Layout Spasial
·         Absolut
§  Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
·         Relasi berarah
§  Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
·         Relasi topologi
§  Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
·         Alur teks
§  Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
  1. Dimensi Temporer
·         Model temporer :
§  Terbatas : mis. 6 detik.
§  Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
§  Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
·         Animasi
§  Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
  1. Interaksi Pemakai
·         Level Interaksi Pemakai :
§  Pasif : hanya visualisasi.
§  Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
§  Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
§  Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
·         Model Interaksi :
o   Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
o   Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
o   Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
  1. Logika Aplikasi
·         Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
§  Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
·         Sistem interaktif real-time :
§  Dunia virtual reality, permainan.
·         Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)
§  Bahasa terkompilasi : C, C++.
§  Virtual machine : Java.
§  World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
E.     Penggunaan Multimedia
  1. Area Bisnis
ü  Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
ü  Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
ü  Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
ü  Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
ü  Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
  1. Area Pendidikan
ü  Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
ü  Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
ü  Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
  1. Di Rumah Tangga
ü  Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
ü  Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
ü  Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
  1. Di Tempat Umum
ü  Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
ü  Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
  1. Pada Virtual Reality
ü  Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
ü  Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
  1. Pada Teknologi Internet
ü  Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
ü  Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
F.     Tipe Media yang Di-Support
  1. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
  1. Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.
  1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
  1. Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
  1. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’ dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.
kostanprotonema.site88.net
Virtual Reality
adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksidengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi.Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah,eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler).VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.erdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dantext encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal.
B. Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidangmiliter. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjunpayung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biayadan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
a. Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh,biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapatsaling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melaluipenggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodalseperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek,sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihantinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi.Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnyapengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebihkuat dari waktu ke waktu.
b. Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputisemua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersamadengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera  (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital,Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Padatahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakanapa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "DisplayTerjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alatpenghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah beratsehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuahwireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damoclesyang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasikasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satudari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telahdidasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiappergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah"Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidangtersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yangmengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal pada dasawarsa itu.
C. Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dantext encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal
D. Virtual Reality Security pada Robot
Perkembang virtual reality di dunia ini baru sampai pada tahap dunia sebetulnya adalah suatulingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakai nya untuktinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnyadiwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis ( atau text-basedatau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkanberbagai para pemakai.Dunia menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengandunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan,dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud teks, tetapi sekarang
http://id.scribd.com/doc/46940245/Virtual-Reality

Tidak ada komentar:

Posting Komentar