MULTIMEDIA dan Virtual
Reality
A.
Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan
media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan
informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah
atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen
pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara,
animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang
teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara,
animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan
disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut
menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera
penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia
sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen
multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk
mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
B.
Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi
antara pemakai dan komputer yaitu :
-
Manusia dan manusia (lewat komputer)
-
Manusia dan komputer
-
Komputer dan manusia
-
Komputer dan komputer
C.
Sejarah Multimedia
Ø
1984 :
Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
Ø
1985 :
Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
Ø
1987 :
Video Works II (colour).
Ø
1988 :
Video Works interactive, dinamakan Director
·
John Thompson, Eric Neuman :
Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
·
Digunakan untuk membuat tampilan “Star
Trek TNG”.
Ø 1997 :
terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
Ø 1998 :
Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
Ø
2000 :
Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
Ø
2004 :
Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
Ø
2006 :
Adobe masih menjual Director MX 2004.
D.
Elemen-elemen Multimedia
- Objek-objek
·
Media Diskrit : elemen tunggal
§
Icon : gambar semantik (seperti simbol
STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
§
Grafik : menjadi tujuan.
§
Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa
berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
§
Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
·
Media Kontinu : elemen tunggal yang
disusun berdasarkan waktu
o
Gambar bergerak (audio + video).
- Layout Spasial
·
Absolut
§
Koordinat relatif dengan aslinya /
umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
·
Relasi berarah
§
Menentukan susunan dalam ruang, ex :
peta subway (petunjuk arah).
·
Relasi topologi
§
Posisi elemen terhadap elemen lain, ex :
contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
·
Alur teks
§
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan
area berdimensi dua.
- Dimensi Temporer
·
Model temporer :
§
Terbatas : mis. 6 detik.
§
Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik
button.
§
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2
video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
·
Animasi
§
Gabungan dimensi temporer dan layout
spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
- Interaksi Pemakai
·
Level Interaksi Pemakai :
§
Pasif : hanya visualisasi.
§
Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs.
Scroll panel.
§
Proaktif : memilih jalur atau
penyeleksian, ex : button.
§
Reciprocal : berhubungan dengan
informasi pembuatan pada pemakai.
·
Model Interaksi :
o
Navigasi : memilih jalur yang
diinginkan.
o
Perancangan : pemakai memodifikasi gaya
visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
o
Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu
keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
- Logika Aplikasi
·
Presentasi multimedia tradisional, tidak
perlu logika :
§
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
·
Sistem interaktif real-time :
§
Dunia virtual reality, permainan.
·
Logika aplikasi membutuhkan bahasa
pemrograman (if case, goto ...)
§
Bahasa terkompilasi : C, C++.
§
Virtual machine : Java.
§
World Wide Web, MPEG-4, Director :
scripting.
E.
Penggunaan Multimedia
- Area Bisnis
ü
Menggunakan voice mail dan video conferencing
pada jaringan LAN dan WAN.
ü
Pada presentasi ditambahkan audio dan
klip video.
ü
Pada training : melalui simulasi,
seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
ü
Pada database : penangkapan gambar oleh
kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
ü
Termasuk juga : pemasaran, periklanan,
demo produk, dll.
- Area Pendidikan
ü
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam
/ sosial pada laserdisk.
ü
Multimedia belajar membaca pada
anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
ü
Multimedia pada kedokteran mengenai
anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
- Di Rumah Tangga
ü
Permainan sega / atari dimana mesinnya
dapat dihubungkan ke TV.
ü
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
ü
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang
dilakukan keluarga direkam pada CD.
- Di Tempat Umum
ü
Kios / terminal stand-alone yang dapat
memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta
kota, jadwal pesawat, dll.
ü
Kios di museum untuk memandu pengunjung
dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
- Pada Virtual Reality
ü
Presentasi suatu proyek tata kota yang
dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga
seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
ü
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata,
pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur /
tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan
dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
- Pada Teknologi Internet
ü
Berbagai macam aplikasi multimedia dalam
internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti
chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
ü
Bila aplikasi di internet menggunakan
database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP
(Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
F.
Tipe Media yang Di-Support
- Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan
dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect),
maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus
mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size
dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat
menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat
dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
- Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion
video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video
merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan
full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan
gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan
yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.
- Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah
penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
- Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image
seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual
(visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah
bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
- Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti
gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi
adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau
sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan
informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa
frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame)
dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan
akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol
dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak
melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan
dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup
kemampuan ‘recording’ dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software
animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation,
recording, playback dan transition effect.
kostanprotonema.site88.net
Virtual Reality
adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan
pengguna untuk berinteraksidengan lingkungan simulasi komputer baik itu
berdasarkan objek nyata maupun imajinasi.Dengan manggunakan teknologi Virtual
Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap
rancangan mobil baru, tata letak interior rumah,eksterior rumah, dan tawaran
potensial yang lainnya (Philiph Kotler).VRML merupakan kepanjangan dari Virtual
Reality Modeling Language.VRML sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat
menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML
memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object
multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.erdasarkan
badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.
Bagianpertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang
fungsi-fungsi standard dantext encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian
kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi
standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal.
B. Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang
digunakan pada saat ini yaitu dalam bidangmiliter. Virtual reality dipakai
untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjunpayung. dan
sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biayadan
waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
a. Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang
sekarang digunakan meliputi informasi sentuh,biasanya dikenal sebagai umpan
balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapatsaling berhubungan
dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik
melaluipenggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodalseperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan
ban jalan segala arah. Dalam praktek,sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihantinggi karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita
komunikasi.Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai
dengan berkembangnyapengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebihkuat dari waktu ke waktu.
b. Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang
"Teater Pengalaman" yang dapat meliputisemua indera dengan suatu cara
efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.Ia membangun
suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersamadengan
lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai
indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan
sentuhan). Mendahului komputasi digital,Sensorama adalah sebuah alat mekanis
yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Padatahun 1968, Ivan
Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakanapa yang
secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem
"DisplayTerjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif
baik dalam kaitan dengan alatpenghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk
dikenakan oleh pemakai sangatlah beratsehingga harus digantungkan. Grafiknya
berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuahwireframe sederhana. Penampilan
alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damoclesyang terkenal diantara
hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen,
yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasikasar
tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam
salah satudari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal
pertama tersebut telahdidasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti
benar-benar memotret tiap-tiappergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan
kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu
model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah"Virtual
Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern
dari bidangtersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada
tahun 1985, yangmengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan
sarung tangan" yang terkenal pada dasawarsa itu.
C.
Contoh dan Latihan VRML
VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri
adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk
digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan
object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink
seperti text, suara, gambar, dan film.Berdasarkan badan standarisasi
internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama merupakan
(ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dantext
encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengantata muka eksternal
D.
Virtual Reality Security pada Robot
Perkembang
virtual reality di dunia ini baru sampai pada tahap dunia sebetulnya adalah
suatulingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakai nya
untuktinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini
yang pada umumnyadiwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid
grafis ( atau text-basedatau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak
semua, dunia sebetulnya mempertimbangkanberbagai para pemakai.Dunia menjadi
computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengandunia
nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time
tindakan,dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud
teks, tetapi sekarang
http://id.scribd.com/doc/46940245/Virtual-Reality
Tidak ada komentar:
Posting Komentar